导入新角色并设置基本材质
以Unity Chan为示例角色, 你可以在MooaToon\MooaToon-Project\Art\Models\SD_unitychan_generic.fbx
找到原始的Unity Chan模型.
你还可以通过以下网站获取角色模型:
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付费
- UE 官方商城: https://www.unrealengine.com/marketplace
- Unity官方商城: https://assetstore.unity.com/
- BOOTH: https://booth.pm/
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免费
- Mirai Komachi: https://www.miraikomachi.com/download/
- ネオン: http://airtone-vr.com/
- MMD模型: https://bowlroll.net/
- VRoid模型: https://hub.vroid.com/
- ...
对于MMD模型你需要先将其转换为FBX模型, 推荐使用Blender和Cats Blender Plugin.
VRoid可以简单快速地制作角色模型, VRM4U可以用于导入VRoid模型, 目前对于VRM4U的支持已在计划中.
导入角色
直接将角色FBX模型拖入虚幻编辑器的内容浏览器即可导入角色模型, 由于不同DCC软件的导出设置不同, 可能需要调整导入设置中的旋转和缩放.
正确导入后角色应正面朝前站在地上, 并大小合适:
复制并打开场景Content/MooaToonSamples/Maps/L_LookDev.umap
, 将角色骨骼网格体放入其中:
创建材质
在内容浏览器中创建一个材质实例, 父材质选择MI_Toon, 确保筛选器中已选择显示插件内容:
打开角色的骨骼网格体文件, 将刚刚创建的材质放入材质插槽中:
注意, Unity Chan只有一张贴图所以只创建了一个材质实例, 如果你的模型的多个部位对应不同的贴图, 那么你需要为每个部位分别创建一个材质实例.
材质设 置
在内容浏览器中导入角色贴图(MooaToon\MooaToon-Project\Art\Models\Textures\utc_all2.tga
).
在材质实例中, 将Base Color Map和Shadow Color Map设置为角色贴图:
描边设置
确保角色骨骼网格体的设置中关闭了Recompute Normals/Tangent:
在角色骨骼网格体上右键, 选择Scripted Asset Actions > Mooa Toon > Bake Smoothed Normal and Curvature
:
在内容浏览器中创建用于描边的材质实例, 父材质选择MI_OverlayOutline, 并设置以下参数:
选中关卡中的角色, 将描边材质设为Overlay Material:
现在你应该能看到完整的角色描边:
视口设置
你应该注意视口设置, 不同的FOV将对角色透视产生巨大的影响:
如果你追求日本动画这种平面化的角色外观, 你应该使用尽可能小的FOV, 比如10.
如果你让玩家实时操控视角, 你应该根据你的游戏类型选择合适的FOV, 并保证主角处于屏幕中央, 以减少透视畸变.
进阶设置
不得不承认现在的渲染结果离好看还差得很远:
仔细观察目前的角色你会发现以下需要改进的地方:
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眼白的颜色, 眼周的描边, 头发的阴影
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自阴影的形状
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头发的描边
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手的描边宽度
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头发的高光
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皮肤的质感
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角色模型和贴图本身的精度
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动画和表情
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环境和后处理
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如果你想实时展示你的角色, 还必须经过一系列更加细致的调整, 基本上你花费的时间和最终的渲染质量成正比, 请参阅为角色添加高级渲染特性.
如果你只是想离线展示你的角色, 你自然可以利用现在非常强大的AIGC工具弥补这些缺点, 比如Stable Diffusion, 未来我也将尝试对AIGC工具进行集成.