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与其他插件一起使用

如果你需要同时使用其他插件, 那么可能会遇到一些安装问题, 本文将说明如何解决其他插件的安装问题.

UE的插件分为:

  • 蓝图插件: 不含C++代码, 无需编译, 可正常安装.
  • C++插件: 含C++代码, 使用前和修改后必须编译. 编译结果存放在BinariesIntermediate目录中. 可能需要在MooaToon源码版中安装并编译.
  • 二进制插件: 通常是预编译的闭源C++插件, 随编译结果(BinariesIntermediate文件夹)一起发布, 不可修改. 由于一般是为官方UE版本编译的, 所以直接在MooaToon中安装会报错.

UE插件的安装目录:

  • 引擎目录: MooaToon\MooaToon-Engine(-Precompiled)\Engine\Plugins, 安装在这里的插件随引擎一起编译, 可以在不同项目之间使用, 可以默认启用.
  • 项目目录: MooaToon\MooaToon-Project(-Precompiled)\Plugins, 安装在这里的插件只在被启用时编译, 在不同项目之间使用时必须重新安装该插件.
  • 项目内容目录: MooaToon\MooaToon-Project(-Precompiled)\Content, 一些蓝图插件或只包含美术资产的插件会直接安装在内容目录. 这些插件比较简单, 只需保证安装目录正确即可.

安装C++插件

请先尝试正常安装插件, 然后启动项目以重新编译插件.

如果编译报错, 那么你需要安装源码版引擎, 然后安装插件到两个目录之一:

- 安装到引擎目录

  1. 安装插件到引擎目录
  2. 运行MooaToon\MooaToon-Engine\GenerateProjectFiles.bat
  3. 重新编译引擎, 可能需要解决报错
  4. 启动项目

- 安装到项目目录

  1. 安装插件到项目目录
  2. 启动项目以重新编译插件

如果编译报错:

  1. 转换项目为C++项目
  2. 使用IDE打开项目.sln文件以解决报错
  3. 重新编译并启动项目

安装二进制插件

二进制插件使用预编译的DLL, 引擎启动时会使用BuildId检查DLL是否与引擎兼容, 如果BuildId不兼容则会报错.

所以需要通过修改BuildId来跳过检查:

警告

虽然跳过BuildId检查可以让你使用插件, 但如果插件引用的引擎组件被MooaToon修改过, 则有可能导致崩溃! 所以记得及时保存.

- 安装到引擎目录

  1. 安装二进制插件到引擎目录
  2. 使用文本编辑器打开MooaToon\MooaToon-Engine\Engine\Plugins\MooaToonScripts\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
  3. 复制BuildId, 例如91f79c3d-aa70-4c80-8f55-ae4616e6d70e
  4. 找到并打开插件的UnrealEditor.modules文件, 例如MooaToon\MooaToon-Engine\Engine\Plugins\XXXXXX\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
  5. 粘贴BuildId并保存
  6. 运行MooaToon\MooaToon-Engine\GenerateProjectFiles.bat
  7. 重新编译引擎
  8. 启动项目

- 安装到项目目录

  1. 安装二进制插件到项目目录
  2. 使用文本编辑器打开MooaToon\MooaToon-Engine\Engine\Plugins\MooaToonScripts\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
  3. 复制BuildId, 例如91f79c3d-aa70-4c80-8f55-ae4616e6d70e
  4. 找到并打开插件的UnrealEditor.modules文件, 例如MooaToon\MooaToon-Project\Plugins\XXXXXX\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
  5. 粘贴BuildId并保存
  6. 启动项目
警告

目前安装二进制插件到项目目录时BuildId不会自动更新, 引擎每次编译后都需要手动同步BuildId.