与其他插件一起使用
如果你需要同时使用其他插件, 那么可能会遇到一些安装问题, 本文将说明如何解决其他插件的安装问题.
UE的插件分为:
- 蓝图插件: 不含C++代码, 无需编译, 可正常安装.
- C++插件: 含C++代码, 使用前和修改后必须编译. 编译结果存放在Binaries和Intermediate目录中. 可能需要在MooaToon源码版中安装并编译.
- 二进制插件: 通常是预编译的闭源C++插件, 随编译结果(Binaries和Intermediate文件夹)一起发布, 不可修改. 由于一般是为官方UE版本编译的, 所以直接在MooaToon中安装会报错.
UE插件的安装目录:
- 引擎目录:
MooaToon\MooaToon-Engine(-Precompiled)\Engine\Plugins
, 安装在这里的插件随引擎一起编译, 可以在不同项目之间使用, 可以默认启用. - 项目目录:
MooaToon\MooaToon-Project(-Precompiled)\Plugins
, 安装在这里的插件只在被启用时编译, 在不同项目之间使用时必须重新安装该插件. - 项目内容目录:
MooaToon\MooaToon-Project(-Precompiled)\Content
, 一些蓝图插件或只包含美术资产的插件会直接安装在内容目录. 这些插件比较简单, 只需保证安装目录正确即可.
安装C++插件
请先尝试正常安装插件, 然后启动项目以重新编译插件.
如果编译报错, 那么你需要安装源码版引擎, 然后安装插件到两个目录之一:
- 安装到引擎目录
- 安装插件到引擎目录
- 运行
MooaToon\MooaToon-Engine\GenerateProjectFiles.bat
- 重新编译引擎, 可能需要解决报错
- 启动项目
- 安装到项目目录
- 安装插件到项目目录
- 启动项目以重新编译插件
如果编译报错:
- 转换项目为C++项目
- 使用IDE打开项目.sln文件以解决报错
- 重新编译并启动项目
安装二进制插件
二进制插件使用预编译的DLL, 引擎启动时会使用BuildId
检查DLL是否与引擎兼容, 如果BuildId
不兼容则会报错.
所以需要通过修改BuildId
来跳过检查:
警告
虽然跳过BuildId
检查可以让你使用插件, 但如果插件引用的引擎组件被MooaToon修改过, 则有可能导致崩溃! 所以记得及时保存.
- 安装到引擎目录
- 安装二进制插件到引擎目录
- 使用文本编辑器打开
MooaToon\MooaToon-Engine\Engine\Plugins\MooaToonScripts\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
- 复制
BuildId
, 例如91f79c3d-aa70-4c80-8f55-ae4616e6d70e
- 找到并打开插件的
UnrealEditor.modules
文件, 例如MooaToon\MooaToon-Engine\Engine\Plugins\XXXXXX\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
- 粘贴
BuildId
并保存 - 运行
MooaToon\MooaToon-Engine\GenerateProjectFiles.bat
- 重新编译引擎
- 启动项目
- 安装到项目目录
- 安装 二进制插件到项目目录
- 使用文本编辑器打开
MooaToon\MooaToon-Engine\Engine\Plugins\MooaToonScripts\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
- 复制
BuildId
, 例如91f79c3d-aa70-4c80-8f55-ae4616e6d70e
- 找到并打开插件的
UnrealEditor.modules
文件, 例如MooaToon\MooaToon-Project\Plugins\XXXXXX\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules
- 粘贴
BuildId
并保存 - 启动项目
警告
目前安装二进制插件到项目目录时BuildId
不会自动更新, 引擎每次编译后都需要手动同步BuildId
.